Thursday, September 19, 2024
HomeTECHNOLOGIESpielInterview: Alexander Winn spricht über die Solo-Entwicklung der erfolgreichen TerraGenesis-Reihe

Interview: Alexander Winn spricht über die Solo-Entwicklung der erfolgreichen TerraGenesis-Reihe

- Advertisement -

TerraGenesis: Operation Landfall ist der zweite Eintrag in der beliebten Survival-Game-Reihe zum Städtebau von Solo-Entwickler Alexander Winn. Es ist immer großartig zu sehen, wie ein Ein-Personen-Team erfolgreich ist, da es andere Entwickler dazu inspirieren kann, ihre Reise zu beginnen.

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, Alexander ein paar Fragen zu stellen. Gemeinsam diskutierten wir die Herausforderungen, denen sich ein Solo-Entwickler stellen muss, die wissenschaftlichen Grundlagen hinter einigen Konzepten des Spiels und warum Mobile das richtige Zuhause für die Städtebau-Survival-Simulation ist.

Können Sie sich bitte unseren Lesern vorstellen?

Hey Leute, ich bin Alexander Winn. Ich bin der Schöpfer des wissenschaftsbasierten mobilen Terraforming-Spiels TerraGenesis und seines jüngsten Vorgängers TerraGenesis: Operation Landfall.

Das ursprüngliche TerraGenesis wurde über 28 Millionen Mal heruntergeladen. Haben Sie dieses Interesse an Ihrem Spiel erwartet? Und hat der Erfolg Ihre Herangehensweise an Updates verändert?

Erfolgreiche Indie-Entwickler sagen traditionell: „Ich hatte keine Ahnung! Wow! Das ist so überraschend!“ Aber ehrlich gesagt, ja, ich habe absolut erwartet, dass TerraGenesis groß wird, und das aus einem bestimmten Grund: weil ich es seit JAHREN selbst spielen wollte. Ich glaube fest daran, dass es einen riesigen, weitgehend unerschlossenen Markt für wissenschaftlich genaue Spiele gibt, die es den Spielern ermöglichen, nicht irgendeine generische Sci-Fi-Galaxie zu erkunden, sondern das tatsächliche Universum, wie es tatsächlich existiert. Das war die treibende Kraft hinter TerraGenesis, und ich hätte nie gedacht, dass ich die einzige Person sein würde, die sich für so etwas interessiert.

terragenesis operation landfall launch gameplay jpg 1640 NewsReport

Vor welchen Herausforderungen standen Sie bei der Entwicklung der Fortsetzung TerraGenesis: Operation Landfall? Und hat der Erfolg des Originals Ihre Herangehensweise beeinflusst?

Die größte Herausforderung für Landfall war der deutlich höhere Grafikanteil. TerraGenesis gab Ihnen wunderschöne Ansichten Ihres Planeten, aber ansonsten war es fast ausschließlich textbasiert. Bei Landfall musste ich ganze Städte basierend auf Spieleraktionen rendern. Als jemand, der mit Apps (und nicht mit Spielen) angefangen hat und nicht viel Erfahrung mit 3D-Grafiken hatte, war das eine sehr entmutigende Herausforderung!

Die wissenschaftlichen Konzepte in TerraGenesis basieren auf Erkenntnissen der NASA. Warum haben Sie sich für diesen Weg entschieden? War es zum Beispiel persönliches Interesse oder wollten Sie, dass Ihr Spiel so glaubwürdig wie möglich ist?

Ich liebe Science-Fiction, aber ich war schon immer frustriert über die Tendenz, völlig fiktive Galaxien zu erschaffen, wenn das reale Universum DIREKT DORT IST. Wir können alle einen oder zwei Filme nennen, die auf dem Mars spielen, aber was ist mit der Venus? Quecksilber? Jupiter? Saturn? Wie ist es möglich, dass all diese schönen, dramatischen, gefährlichen, exotischen, einzigartigen, erstaunlichen Umgebungen existieren und NIEMAND ihr Publikum sie erkunden lässt?

Für mich waren die wahren Herausforderungen des Terraformings der ganze Reiz von TerraGenesis. Warum mit etwas generischem rotem Stein spielen, wenn Sie mit Mars spielen könnten? Die Realität wird immer interessanter sein als alles, was ich mir einfallen lassen könnte, und die Informationen sind ohne meine Anstrengung in Ordnung. Es war wirklich die perfekte Win-Win-Situation!

Sie sind ein Ein-Personen-Entwicklungsteam. Können Sie uns sagen, wie das Solo-Arbeiten Ihre Arbeit fördert und, wenn überhaupt, behindert?

Der Vorteil, ein Solo-Entwickler zu sein, besteht darin, dass Sie in Ihrem eigenen Tempo arbeiten und alles genau so tun können, wie Sie es möchten, sodass Sie sich nie Gedanken darüber machen müssen, dass Code aus einem Teil des Spiels mit Code an anderer Stelle in Konflikt gerät. Es ist wirklich erstaunlich, wie viel Zeit größere Teams damit verbringen, synchron und organisiert zu bleiben, und Sie müssen KEINERLEI dieser Zeit aufwenden, wenn Sie alleine arbeiten.

ja

Der Nachteil ist natürlich, dass Sie nur wissen, was Sie wissen. Natürlich gibt es Online-Tutorials und Codebeispiele, aber Sie lernen schnell, wo Ihre eigenen Unzulänglichkeiten liegen. Mein Hintergrund liegt beispielsweise eher in Apps als in Spielen, daher hatte ich eine steile Lernkurve, um die Grafik und die Umgebung richtig zum Laufen zu bringen.

Gibt es einen bestimmten Grund, warum Sie Mobile als Plattform für TerraGenesis statt PC oder Konsole gewählt haben?

Bevor ich mit TerraGenesis anfing, war ich eine Weile Entwickler für mobile Geräte. Tatsächlich war es meine 25. App im iOS App Store! Als es startete, musste ich es in Unity neu erstellen, damit ich es auf Android bringen konnte, also war es vom ersten Tag an ein Handyspiel.

Was können Fans Ihrer Spiele in naher oder ferner Zukunft erwarten?

Ich koche immer neue Ideen! Im Moment konzentrieren wir uns auf einige Verbesserungen unter der Haube von Landfall, Dinge, die allen zugute kommen, aber niemanden begeistern, aber für die Zukunft habe ich eine Menge Ideen, die ich kaum erwarten kann an die Spieler!

source – www.pocketgamer.com

- Advertisement -
RELATED ARTICLES

Most Popular

Recent Comments