Monday, May 20, 2024
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77 % der Spieler tätigen In-App-Käufe innerhalb der ersten zwei Wochen nach dem Herunterladen eines Spiels

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Etwa 77 % der Spieler, die jemals auf In-App-Käufe (IAP) umgestiegen sind, taten dies innerhalb der ersten zwei Wochen nach dem Herunterladen eines Handyspiels. Das geht aus dem neuesten Bericht von Unity hervor, der Plattform für die Erstellung und den Betrieb interaktiver 3D-Inhalte in Echtzeit, die die aktuelle Effizienz bei Monetarisierungs- und Nutzergewinnungsstrategien in mobilen Spielen untersucht hat. Lass uns einen Blick darauf werfen.

Timing ist alles

Entwickler von Gaming-Apps sind sich bewusst, dass die Verwaltung eines Spiels mit IAPs erhebliche Ressourcen erfordert. Das Verständnis effektiver Spielerkonvertierungsstrategien und des optimalen Timings für die IAP-Implementierung ist entscheidend für die Entwicklung eines nachhaltigen Monetarisierungsansatzes ohne unnötige Ressourcenzuweisung.

Nun enthüllte Unity, dass das Timing ein entscheidender Faktor ist, da satte 77 % der Spieler, die jemals auf IAP umgestiegen sind, dies innerhalb der ersten zwei Wochen tun, nachdem sie sich mit dem Spiel beschäftigt haben. Spieler, die in den ersten 14 Tagen keinen In-Game-Kauf getätigt haben, sollten als Hauptkandidaten für die Erkundung alternativer Monetarisierungsmethoden angesehen werden. Die Segmentierung dieser Spieler und das Anbieten von Möglichkeiten, Anzeigen anzusehen oder sich an In-Game-Angebotswänden zu beteiligen, können als effektive Einnahmequelle dienen.

Die Studie ergab insbesondere, dass Spieler am empfänglichsten für belohnte Anzeigenplatzierungen zwischen Spiellevels sind, gefolgt von Platzierungen im IAP-Store und in der Lobby oder der Pre-Level-Phase.

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Wo sich die aktivsten Benutzer befinden

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Quelle: Unity

Während 18 % der Spiele belohnte Videoanzeigen in ihren IAP-Stores integrieren, besteht die Zielgruppe, die den IAP-Store besucht, hauptsächlich aus Spielern, die bereits über einen Kauf nachdenken. Dies impliziert, dass In-Store-Platzierungsstrategien die Präsenz dieser Anzeigen auf eine bestimmte Untergruppe von Spielern beschränken können, da viele Spieler, die nicht die Absicht haben, In-App-Käufe zu tätigen, den Store möglicherweise nie besuchen.

Offerwalls und Tier-2-Länder

Da sich das Spielerverhalten ständig weiterentwickelt, müssen Entwickler zusätzliche Monetarisierungsmöglichkeiten finden. Unity sagt, dass insbesondere Offerwalls das Potenzial haben, erhebliche Einnahmen für Spiele zu generieren, die mehrere Monetarisierungsstrategien nutzen. Etwa 38 % der gesamten Werbeeinnahmen stammen aus Angebotswänden in Spielen, die diese Funktion enthalten.

Nutzerbindung mit Angebotswänden

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Quelle: Unity

Darüber hinaus zeigten die Daten einen deutlichen Vorteil bei der Spielerbindung für diejenigen, die sich mit Offerwalls beschäftigen. Beim Vergleich der Bindungsraten von Tag 7 bis Tag 120 zeigten Spieler, die über Angebotswände konvertierten, eine bis zu fünfmal höhere Wahrscheinlichkeit, weiterzuspielen.

Dieser Retentionsvorteil ist in späteren Stadien am ausgeprägtesten. Nehmen Sie den Tag 90, an dem die Angebotswandkonverter eine Bindungsrate von 14 % aufrechterhielten, während andere Spieler unter 3 % fielen.

Natürlich gibt es immer das Argument, dass die Verwaltung begrenzter Ressourcen die Akquise bezahlter Benutzer zu einer Herausforderung machen kann. Aus diesem Grund ist es für die Maximierung des Werts jedes ausgegebenen Dollars von größter Bedeutung, selbst geringfügige Möglichkeiten zur Kampagnenoptimierung zu erkennen.

Tier-2-Länder-CTR

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Quelle: Unity

Die Daten deuten darauf hin, dass Werbung in Tier-2-Ländern im Vergleich zu Tier-1-Ländern kostengünstiger sein kann. Tier-1-Länder haben tendenziell eine geringere Kaufkraft. Zu den Tier-2-Ländern gehörten hier Australien, Deutschland, Dänemark, Frankreich, Italien, Japan, Südkorea, Norwegen, Schweden und Singapur. Zu den Tier-1-Ländern zählten hingegen die USA, Kanada und das Vereinigte Königreich.

Die zentralen Thesen

77 % der Spieler tätigen In-App-Käufe innerhalb der ersten zwei Wochen nach dem Herunterladen eines Spiels. Spieler, die nicht kaufen, sind die Hauptkandidaten für In-Game-Werbung. Kostengünstige Möglichkeiten zur Benutzerakquise und Umsatzgenerierung liegen in Tier-2-Ländern

source – www.businessofapps.com

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