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HBOs The Last of Us springt zu den Zwischensequenzen, und das ist das Beste

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HBOs The Last of Us springt zu den Zwischensequenzen, und das ist das Beste

Folge sechs von ansehen Der Letzte von uns Ich war voller Angst. Ich hatte das Spiel vor Jahren gespielt (trotz einer sehr rationalen und gesunden Angst vor Zombies) und ich wusste, wohin diese Episode führen würde und in welche Art von Kämpfen Joel und Ellie gezwungen werden würden. Aber dann verbrachte die Show nicht Stunden an einem Ort, als Joel und Ellie herumschlichen, um zu vermeiden, ermordet zu werden und selbst ein wenig zu morden. Stattdessen bewegte sich die Episode schwungvoll vorwärts und kam direkt zu den guten Sachen – was in Videospielen normalerweise die Zwischensequenzen bedeutet.

Dieser Artikel enthält Spoiler für die ersten sechs Folgen von Der Letzte von uns.

Der Weg Der Letzte von uns Motoren durch stundenlange Kämpfe zu fahren, um direkt zum Punkt zu kommen, war einer meiner Lieblingsteile der Serie. Es ist keine Actionshow, sondern eine Horrorshow, die von Actionmomenten unterbrochen wird. Wir verbringen unsere Zeit nicht damit, die Charaktere zu bestaunen, die sich an coolen Heldentaten oder ordentlichem „Gun Fu“ a la beteiligen Ein besseres Morgen Und Johannes Wick. Eher wie im wirklichen Leben ist die Handlung ein Mittel zum Zweck und soll schrecklich und vielleicht ein wenig ärgerlich sein, anstatt Ehrfurcht einflößend.

Das war Absicht. Der Spieleschöpfer und Showproduzent Neil Druckmann hat ausführlich über seinen Wunsch gesprochen, dafür zu sorgen, dass die Gewalt hereinbricht Der Letzte von uns hat Auswirkungen. „[O]Eine der einfachsten Entscheidungen, die wir getroffen haben, war wie zu sagen: ‚Lasst uns all diese entfernen. Lasst uns in dieser Geschichte nur so viel Gewalt haben wie nötig und nicht mehr“, sagte Druckmann Anfang des Jahres gegenüber Variety. „Dadurch kann die Gewalt auf dem Bildschirm noch mehr Wirkung entfalten als im Spiel.“

Wenn Sie dieselbe Sequenz mehrmals spielen müssen, hört es auf, erschütternd zu sein, und kann nur irritierend werden.

Craig Mazin, Showrunner für Der Letzte von unsSie hat auch über den sehr unterschiedlichen Umgang mit Gewalt gesprochen, den die Show im Vergleich zum Spiel hat. „Einem Menschen beim Sterben zuzusehen, sollte meiner Meinung nach ganz anders sein, als Pixel beim Sterben zuzusehen“, sagte er dem New Yorker im Januar.

Die Leute hüpften schnell auf das Zitat als Beispiel dafür, wie Mazin eine Kunstform (Videospiele) verunglimpft, um eine andere zu stützen (Live-Action-TV). Aber Mazin bezog sich auf die Art und Weise, wie das Gemetzel in Videospielen die emotionale Reaktion manchmal eher verringern als verstärken kann. Wenn Sie sich in einem kniffligen Teil eines Spiels befinden – sagen wir, es geht um ein Universitätskrankenhaus voller mörderischer Angreifer – und Sie die Sequenz immer und immer wieder wiederholen müssen, weil Sie immer wieder getötet werden, dann ist die emotionale Wirkung der Sequenz wird sich ändern.

Als eine Person, die beim Spielen scheiße war Der Letzte von uns Ich stimme Mazin eher zu. Nichts, und ich meine nichts, ist erbärmlicher, als in einem großen Kampf getötet zu werden, der viel emotionales Gewicht haben soll, und ihn wiederholen zu müssen. Die Charaktere, gegen die ich kämpfte, hörten auf, Charaktere zu sein, und wurden zu Hindernissen, ihre Schmerzensschreie wurden einfach zu einem Soundtrack des Ärgers. Wenn Sie dieselbe Sequenz mehrmals spielen müssen, hört es auf, erschütternd zu sein, und kann nur irritierend werden.

Und jedes Mal die TV-Serie Der Letzte von uns einen dieser großen Kämpfe übersprungen hat, hat es mein Gehirn mit Dopamin getroffen, als wenn ich herausfinde, dass der letzte Boss nur ein schnelles Ereignis ist. Es fühlt sich an, als ob ich, ein mittelmäßiger Spieler, jedes Mal mit etwas davonkomme, wenn es passiert. Als mir klar wurde, dass die dritte Folge einfach eine berührende Erforschung der Liebe in einer Apokalypse sein würde und dass ich nicht zusehen müsste, wie Charaktere eine Schule voller Infizierter infiltrieren und gegen einen Aufbläher kämpfen, bin ich mir ziemlich sicher, dass ich sanft von meinem Platz auf der jubelte Couch. Ich habe vielleicht geweint, weil dieses Liebespaar gerade beschlossen hatte, sein Leben gemeinsam zu beenden, aber ich war unglaublich glücklich, dass ich nicht eine Adaption einer Kampfszene durchstehen musste, die ich miserabel fand.

Dasselbe passierte am Ende der sechsten Folge, als Ellie und Joel schnell feststellen, dass das Universitätskrankenhaus, zu dem sie gereist sind, verlassen wurde und sie gehen sollten. Es war, als würde eine unsichtbare Kraft (Craig Mazin und Co.) die X-Taste drücken, um die Aktion zu überspringen. Ich hatte das Gefühl, Codes benutzt zu haben, um ein ganzes Level zu vermeiden, von dem ich noch nie ein Fan gewesen war.

Ich bin nicht der einzige, der gerne zu den Zwischensequenzen in einem Videospiel mit vielen Geschichten springt. Youtuber reduzieren Spiele seit Jahren auf ihre wesentlichen Geschichten, einschließlich Der Letzte von uns. Hier ist ein über 5-stündiger Ausschnitt der Neuauflage Der Letzte von uns mit fast einer Million Aufrufe.

Und hier ist ein fast 11-stündiges Video, das dasselbe tut Der Letzte von uns II. Wessen Länge ist … was mir klar macht, warum das nächste Spiel in eine zweite und dritte Staffel aufgeteilt werden könnte, anstatt es zu einer einzigen Staffel zusammenzufassen. Dieses Video hat mehr als drei Millionen Aufrufe.

Es gibt viele Gründe, warum sich die Leute gerne die Zwischensequenzen ansehen. Vielleicht möchten sie die ganze Geschichte kennen, bevor sie Stunden ihres Lebens damit verbringen, sie durchzuspielen. Vielleicht möchten sie einen Teil des Spiels noch einmal besuchen, ohne es spielen zu müssen. Vielleicht haben sie, wie ich, eine fast lähmende Angst vor Zombies und würden es vorziehen, die gruseligsten Teile eines Spiels zu vermeiden, von dem sie viel gehört haben.

In den früheren Tagen der Zwischensequenzen waren sie nicht nur dazu da, die Geschichte voranzutreiben, sondern wurden wie eine Belohnung behandelt. Einen Boss reinprügeln Final Fantasy VIII bedeutete, dass Sie zusehen mussten, wie ein vollständig gerenderter Quistis einen Roboter mit einer riesigen Waffe ausschaltete, oder dass Sie zusehen mussten, wie sich Rinoa und Squall auf dem Boden des Ballsaals verliebten, während die Musik anschwoll. Diese winzigen Superpixel-Charaktere wurden buchstäblich konkretisiert, als sie in einer Zwischensequenz gerendert wurden. Aus diesem Grund überspringen Sie die Gameplay-Bits Der Letzte von uns fühlt sich so gut an. Es ist, als würde ich betrügen. Ich hoffe, dass zukünftige, hypertreue Videospieladaptionen dies zur Kenntnis nehmen. Wenn die Geschichte stark genug ist, sind die guten Teile nicht unbedingt die Kämpfe, sondern die Momente dazwischen.

source – www.theverge.com

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